Curadoria de informação sobre artes e espetáculos, por Carolina Braga

Mostra Disruptiva tira espectador do lugar comum no CCBB-BH

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Por Thiago Fonseca*

Pode ser embalado a vácuo, com outra cabeça, gangorrando ou espremido. Na exposição Disruptiva, que integra a programação do FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, o público poderá experimentar sensações inimagináveis dentro de um museu. É chegada a hora do visitante se tornar protagonista, criador e até mesmo obra de arte. São 25 instalações totalmente imersivas. Tem de videogames e animações.

Quem estiver disposto a visitar a exposição terá que ter paciência e tempo. São tantas atrações interativas que você vai querer experimentar uma por uma. Levará tempo, já que são mais de 120 obras. Elas estão agrupadas em quatro eixos: corpo vivencial, cinético, virtual e lúdico. Algumas levam até cinco minutos de duração. Um programa para o dia inteiro. Disruptiva fica montada no CCBB até o dia 19 de março.

Crédito: Thiago Fonseca

PARTICIPAÇÃO

As obras estão espalhadas pelas salas do térreo, no pátio interno e no terceiro andar do Centro Cultural. Na Disruptiva é possível tocar, pular, balançar, imergir, jogar e brincar com a instalação.

Até a década de 1960, tudo isso parecia um tanto esquisito quando pensávamos em galerias e museus. Mas aí surgem as instalações, uma nova linguagem tridimensional. O ambiente ocupado pela arte se transformou. É nesse conceito que caminha a exposição a Arte Eletrônica na Época Disruptiva.

Shrink 01995, de Lawrence Malstaf. Crédito: Thiago Fonseca/Culturadoria

MUDANÇA

“Quando falamos de era disruptiva nos referimos à inovação, criada por Clayton Christensene inspirada no conceito de destruição criativa de Joseph Schumpeter. Nessa exposição pegamos a disruptividade do ponto de vista do público, de como mudou com a arte eletrônica, uma vez que ele se relaciona com a obra de arte de uma maneira diferente, com interação, a vivência e o cinetismo”, explica o curador Ricardo Barreto.

A atenção da exposição é voltada para as sensações que as obras despertam no corpo e na mente. Para entender não é preciso conhecimento prévio, sobre ou autor ou o contexto histórico. Basta sentir e se jogar na experiência.

As instalações também são pensadas para deixar o visitante com uma pulga atrás da orelha. “O público, principalmente os jovens, vão ter contato e vão pensar: como isso foi feito? Como é isso? Será que posso fazer? Isso leva as pessoas a gostarem e a se interessarem por tecnologia e inovação”, ressalta Barreto. O curador enxerga uma mudança de comportamento do público em relação às obras de arte eletrônica e, por isso, aposta no uso das tecnologias. “Vivemos um momento que a tecnologia influência tudo, até a arte”.

 

 

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AS OBRAS

Shrink 01995, de Lawrence Malstaf, e a Physical Mind, de Teun Vonk são alguns dos destaques da mostra. Na primeira, o visitante entra dentro de duas lâminas de plástico transparente. Um dispositivo suga o ar entre elas, deixa o corpo embalado a vácuo e verticalmente suspenso. Já a segunda proporciona sensações que mudam do desconforto para o relaxamento, pois deita o participante entre dois objetos infláveis, que erguem do chão e os espremem. Quem for claustrofóbico nem pense em passar por perto.

Também merecem destaque: Túnel e Piso, de autoria dos brasileiros Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti. Túnel é uma escultura cinética, imersiva e interativa, composta de 92 pórticos que se desalinham em função da posição e do peso da pessoa que interage com ela. Piso esta no pátio interno do museu e é uma esteira metálica que produz uma onda.

O participante pode ficar em pé ou deitado sobre ela. Quando o dispositivo é acionado, em uma das extremidades, uma onda é acionada e ao passar pelo visitante, ele é levantado. Dá uma sensação de leveza. Atenção: após desembarcar da obra, você pode ficar mole e com as pernas bambas. Mas a experiência é uma das melhores.

Há também obras que abordam a relação entre o movimento real e o digital, físico e sonoro. Em Swing, de Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen, o público se senta em um balanço, usando óculos 3D, que interage com a intensidade do balançar. Uma experiência de quase quatro minutos que te levará a voar para um mundo de maravilhas, passando por bosques ao universo. Ao balançar, você deixa para trás a monotonia insípida do dia-a-dia, encontra um lugar para relaxar a sua mente e recuperar as energias.

Crédito: Thiago Fonseca

INTERATIVIDADE

O que não pode faltar em uma exposição que valoriza o uso de tecnologias é a interatividade. Ela está presente em nove instalações que sugerem a imersão digital, selfies, emoção real e virtual. Em Little Boxes, de Bego Santiago, é a plateia que movimenta a obra. A instalação artística videomapeia projeções com o uso do Kinect; nela, pessoas minúsculas projetadas em caixas. Elas gritam, fogem e se escondem. Isso, produzido pelo movimento do participante. Uma loucura bem divertida.

Em To Reverse Yourself, do coreano Bohyun Yoon, um espelho autônomo cria uma interação híbrida entre dois espectadores, combinando o corpo de um com o rosto de outro, e vice-versa. A exposição ainda abre a possibilidade do jogo e da ludicidade, destacam-se nesse setor: Dear Angelica, de Oculos Story Studio, um filme de realidade virtual, ilustrado à mão, que leva o público a navegar entre desenhos gigantescos em uma narrativa espetacular cheia de memórias de uma adolescente.

O FILE

O Festival Internacional de Linguagem Eletrônica é o maior evento de arte e tecnologia da América Latina. Uma  iniciativa cultural que reflete sobre as principais questões do universo eletrônico-digital. O projeto nasceu em São Paulo, no ano de 2000, e apresenta exposições coletivas com o objetivo de mostrar a diversidade de expressões da arte eletrônica e fornecer uma visão abrangente da produção de cada período em diferentes países. O FILE ainda fomenta o acesso às criações digitais assim como a produção de novas técnicas e experiências tecnológicas.

*Sob a supervisão de Carolina Braga

 

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